segunda-feira, 5 de abril de 2010

Peter Weibel



Peter Weibel Net_Conditon <1999> (Condição_Internet)


Peter Weibel, artista de multimídia pioneiro da Áustria, curador e teórico, juntou-se ao ZKM - Zentrum für Kunst und Medientechnologie (Centro para a Arte e a Tecnologia de Mídia) como seu diretor, em 1999. Como um antigo expoente das manifestações políticas em seus primeiros trabalhos artísticos e de curadoria, Weibel estava determinado a levar sua posição de ativista para as novas mídias emergentes na arte da Internet. Como resultado, Weibel concebeu a Net_Condition (Condição_Internet), e no outono de 1999 - no limiar do novo século - montou uma exibição de 100 projetos que representavam, segundo ele, "uma introdução às idéias político-econômicas, práticas sociais e aplicações de comunicação em linha numa sociedade de Rede".
Weibel usou a exibição para construir uma posição teórica sobre Arte na Internet, sua função e propriedades como agente de transformações sociais e estéticas. Em seu ensaio sobre curadoria, Arte/Política no Universo Em-Linha, Weibel continua a proclamar que "a rede global é a força motriz por detrás de uma revolução econômica, social e cultural no começo do próximo milênio". Tal proposta utópica reflete a ideologia de teóricos da mídia como Pierre Lévy e Roy Ascott, segundo os quais a natureza participativa e coletiva da arte telemática representa um novo catalisador para a realização de aspirações social e filosoficamente motivadas. E, conclui Weibel, "a aete na Internet tornou-se o fórum no qual muitas das aspirações de libertação das vanguardas históricas expressam-se em novos termos".

Jody



Jody Beyond Interface <1995> (além da interface)


Jodi demonstra que a arte na Internet tornou-se o maior dos palcos para os artistas construírem formas e narrativas experimentais, desafiar convenções, iniciar diálogos, introduzir novas estratégias, ameaçar velhos paradigmas. O mídia da computação interativa em rede capturou decididamente a imaginação dos artistas nos anos 1990. "Nós nos sentimos honrados por estarmos no computador de alguém, alardeiam os autores do Jodi, Joan Heemskerk e Dirk Paesmans (daí Jodi), que não foram apenas além da interface, eles a aboliram. Jodi.org, sua obra máxima lançada em 1995, contém páginas que brilham e desaparecem, incontroláveis códigos de computador que aparecem e passam, pedaços fragmentados de elementos de interface (menus, botões etc.), códigos despidos de sua funcionalidade, uma linguagem antes simbólica agora transformada num surreal teatro mágico do absurdo.
Jodi nos força a questionar a representação dos dados, sua tradução, seu mapeamento, sua aplicação tradicional para a visualização da linguagem de programação e sua decodificação em metáforas e símbolos que podemos interpretar e utilizar. Por último, jodi.org é o Código despido de toda sua funcionalidade, o Código apenas com valor estético, o Código como liguagem abrasiva, o Código como alucinação, o Código como teatro.

Laurie Anderson



Laurie Anderson Zero Gravity <1995> (Gravidade Zero)


A artista multi-disciplinar Laurie Anderson estudou belas artes, escultura e pintura, mas sua obra expandiu-se para a dança, a música e a arte performática. No centro de seu foco, ela é uma poeta que texturas de multimídia ao redor de suas palavras.
Em 1983, ela completou sua primeira obra teatral de grande escala, United States, uma atuação multimídia, em quatro partes, de canções-textos. Reunindo uma mistura incomum de de palavra falada, projeções de larga escala (em colaboração com o artista de mídia Perry Hoberman), teclados, microfone (distribuindo sua voz através de seus efeitos sonoros característicos), movimentos abruptos, imagens que aparecem e desaparecem e contatos visuais subreptícios.
Em 1995, ela explorou o meio interativo, criando o CD-ROM Puppet Motel (Motel Boneco) em colaboração o artista de multimídia Hsin-Chien Huang. O Puppet Motel é dividido em 32 quartos, com pequenas vinhetas baseadas em motivos característicos de Anderson: relógio, avião, tomada, telefone e outros objetos tecnológicos. Puppet Motel é uma nova forma de teatro musical onde a audiência está no palco, controlando o fluxo do tempo e do espaço em gravidade zero.

Pierre Lévy



Pierre Lévy Inteligência Coletiva <1994>


O livro de Pierre Lévy, L'intelligence collective: pour une anthropologie du cyberspace (Inteligência coletiva: para uma antropologia do ciberespaço), de 1994, ajudou a dar forma ao diálogo sobre as implicações estéticas e sociais da multimídia, influenciando igualmente artistas e teóricos. Em contraponto à visão distópica de William Burroughs e William Gibson, Lévy aponta para um universo utópico concebido digitalmente, um mundo virtual em que um vasto repositório de informação, a autoria descentralizada, a identidade mutável e uma interação telemática formam um "horizonte interminável" de formas envolventes de arte e comunicação.
Levy identifica um papel ativo para o destinatário da obra de arte, alinhado com uma dramática dissolução do controle autoral por parte de seu criador. Para Lévy, a arte está se tornando um ambiente dinâmico, fluido, mutável, "um plano semiótico deteriorado" no qual "artista" e "destinatário" unem-se numa interação consensual na formação, execução e interpretação da arte. Ele vê o meio digital como uma contínua e colaborativa obra em processo.
De acordo com Lévy, a quebra das noções tradicionais de autoria nos leva em direção a uma transformação cultural. Ele antevê uma sociedade coletiva ligada por redes eletrônicas, com os cidadãos ativamente engajados na "contínua invenção das linguagens e dos signos de uma comunidade". Lévy propõe que a multimídia é um catalisador da evolução social. Ela é, diz ele, a "arquitetura do futuro" - ou a linguagem de uma nova era.

Jenny Holzer



Jenny Holzer Virtual Worlds <1993> (Mundos Virtuais)


Em 1993, Virtual Reality: an Emerging Medium (Realidade virtual: um meio emergente), foi aberta no Museu Guggenheim, no SOHO, Nova Iorque, uma das primeiras exibições a investigar as novas tendências artísticas em direção à realidade virtual. A apresentação compreendia dois mundos virtuais criados por Jenny Holzer. O primeiro, criado em colaboração com o engenheiro Ken Pimentel, era uma obra sem título, inspirada em um conto de Samuel Beckett, The Lost Ones (Os perdidos). Ela apresentava um mundo cavernoso em que almas voavam alternadamente, envolvendo o espectador. Se ele conseguisse pegar alguma, ela falava alguma das frases truísticas que eram marca registrada de Holzer.
Holzer teve a colaboração de Jeff Donovan no segundo mundo, que oferecia uma resposta à violência contra a mulher na guerra da Bósnia. Nele, o espectador entra e depara com um vasto padrão desértico, com cores vibrantes: uma terra laranja claro e um céu azul profundo. À medida que você caminha pela paisagem, um círculo de construções aparece no horizonte. Quando você alcança a cidade, percebe que cada construção é uma cabana idêntica, feita de blocos cinéreos. Logo você encontra outra cidade. De novo o mesmo cenário, cabanas de blocos cinzentos, mas aqui elas estão dispostas em linhas duplas, como as tendas de um acampamento militar. As vozes aqui têm o mesmo tom baixo e monótono, mas as palavras são violentas. Cada cabana abriga uma voz diferente. Cada cidade tem uma história diferente a contar. O silêncio do deserto parece estar vigiando você.

Daniel Sandin



Daniel Sandin CAVE <1992>


O artista midiático Daniel Sandin e o engenheiro Thomas DeFanti ingressaram no Laboratório de Visualização Eletrônica da Universidade de Illinois, em Chicago, nos anos 1970. Lá, suas pesquisas de visualização eletrônica culminaram, em 1991, com o projeto e a construção da CAVE - Cave Automatic Virtual Environment (caverna de ambiente virtual automático).
A supressão do ceticismo, tão crítica para o efeito total da realidade virtual, foi aprimorada pelas qualidades específicas da interface da CAVE, que era, na verdade, uma pequena sala de aproximadamente três metros quadrados. Ao entrar na sala, o usuário encontra-se rodeado por imagens sincronizadas projetadas nas três paredes e no teto, sem interrupção aparente. È como ingressar no palco de um teatro virtual. A experiência imersiva da CAVE foi concebida como uma alusão à caverna de Platão; suas múltiplas telas e áudio com som envolvente multi-canal evocam a metáfora de uma representação sombreada da realidade, sugerindo como a percepção é sempre filtrada através do véu de ilusão da mente.
Ao contrário de outros sistemas de realidade virtual, como o VIEW de Scott Fisher, as características da CAVE são acentuadas pela interação entre o real e o virtual. Aquele que imerge na CAVE não se sente fora do corpo, antes torna-se visceralmente consciente de sua presença física no "palco" em meio às imagens animadas e aos sons produzidos.

Marcos Novak



Marcos Novak Liquid Architecture <1991> (Arquitetura Líquida)


Marcos Novak descreve a si mesmo como um "trans-arquiteto", devido a seu trabalho com projetos de arquitetura gerados em computador, concebidos especialmente para o domínio virtual, que não existem no mundo físico. Suas criações imersivas e tridimensionais respondem às ações do espectador, transformáveis através da interação. Explorando o potencial de formas concebidas abstrata e matematicamente, Novak inventou um conjunto de ferramentas conceituais para pensar a construção de territórios no ciberespaço.Novak introduziu o conceito de arquitetura líquida, uma paisagem imaginária fluida que só existe no domínio digital. Novak sugere um tipo de corte arquitetônico liberto das expectativas da lógica, da perspectiva e da lei da gravidade, um corte que não sofre as limitações racionais da geometria euclidiana. Ele vê a trans-arquitetura como uma expressão da quarta dimensão, que incorpora o tempo ao lado do espaço, como um de seus elementos primários. A arquitetura líquida de Novak dobra-se, rotaciona e modifica-se em interação com a personagem que nela habita. Na arquitetura líquida, "a ciência e a arte, o mundano e o espiritual, o contingente e o permanente" convergem para um espaço poético.

Pavel Curtis



Pavel Curtis World Building <1991> (construção de mundos)


Pavel Curtis, quando era cientista da computação no laboratório Xerox PARC, criou um dos primeiros ambientes populares em-linha de role-playing (jogos em que se assume uma personalidade), o LambdaMOO [precisa de Telnet], em 1991. Conhecido como um MUD - Multi-User Dungeons (masmorras de multi-usuários), LambdaMOO é um reino de fantasia apenas de texto, descendente dos jogos de capa-e-espada e feitiçaria dos anos de 1970, como Dungeons and Dragons (Masmorras e Dragões). Embora não tenha sido o primeiro de seu tipo, LambdaMOO é talvez o mais famoso ambiente virtual baseado em texto, dissecado e analisado por teóricos das mídias, sociólogos e psicólogos, que o viam como um solo fértil para a criação de uma nova forma híbrida de literatura, desempenho ao vivo, cinema e criação interativa de histórias.
Através da dinâmica aceleradora do diálogo improvisado e da interatividade não ensaiada, os participantes se integram em seus papéis e colaboram numa forma de autoria coletiva. Protegidos (e até liberados) pelo anonimato de seus personagens, os jogadores improvisam seu próprio diálogo, as linhas do enredo, suas propriedades e características; eles vão atrás de sua própria aventura e experimentam uma miríade de identidades alternativas; às vezes eles mudam de gênero e, eventualmente, de espécie. Os MUDs caracterizam-se por reunir uma comunidade fechada - embora dispersa globalmente - de personagens engajados num diálogo ininterrupto que combina o aleatório do vagar nômade com a criatividade focada na construção de mundos.

Roy Ascott



Roy Ascott Cybernetic Vision <1966> (Visão Cibernética)


Desde os anos 1960, o educador, artista e teórico britânico Roy Ascott tem sido um dos mais ativos e entusiásticos praticantes europeus da arte computacional interativa. Dez anos antes de o computador pessoal existir, Ascott via que a interatividade em formas de expressão baseadas em computador seria um assunto emergente nas artes. Intrigado por suas possibilidades, ele criou uma estrutura teórica para a abordagem de obras de arte interativas, que reunia certas características das vanguardas (particularmente Dadá, surrealismo, Fluxus, happenings e Pop Art) com a ciência da cibernética capitaneada por Norbert Wiener.
A tese de Ascott sobre a visão cibernética da arte, Behaviourist Art and the Cybernetcic Vision (Arte comportamental e a visão cibernética), de 1966, começa com a premissa de que a arte interativa deve libertar-se do ideal modernista de "objeto perfeito". Como John Cage, ele propõe que a obra de arte seja responsiva ao espectador, e não fixa e estática. Mas Ascott leva a premissa de Cage para o reino da arte baseada em computador, sugerindo que o "espírito da cibernética" oferece o meio mais efetivo para alcançar uma troca de mão dupla entre a obra de arte e sua audiência.

Tim Berners-Lee



Tim Berners-Lee World Wild Web <1989> (teia de alcance mundial)


No começo dos anos 1980, o engenheiro britânico Tim Berners-Lee começou a desenvolver uma sistema eletrônico para a publicação de artigos científicos, no CERN (Conseil Européen pour la Recherche Nucléaire), o laboratório de física de partículas em Genebra, Suíça. Tal sistema, denominado Enquire, deveria permitir o armazenamento, a recuperação e a interligação por hipertexto de documentos em toda a rede de computadores do CERN. Ele nunca foi completado , mas - influenciado pelas experiências de Ted Nelson com hipertextos, publicação digital e rede de computadores aberta - Berners-Lee expandiu seus conceitos iniciais para explorar a idéia de como um sistema de hipertextos poderia funcionar em conjunto com a Internet.
Trabalhando por sua própria iniciativa, no outono de 1990 Berner-Lee terminou de fazer o primeiro navegador de rede (web browser) e o primeiro sistema operacional para o servidor. Em 1991, ele começou a distribuir seu programa, agora chamado de World Wild Web, para cientistas, através da Internet. A Web de Berners-Lee é um sistema operacional que reúne pesquisa, documentos, programas, laboratórios e cientistas num ambiente de hipermídia fluido e aberto. É inerentemente dinâmico, capaz de se expandir numa razão explosiva; isso foi um abandono significante do sistema hierárquico de dados que tinha sido o modelo até então. Embora seu foco original fosse o hipertexto, desde o início ele percebeu que a Web eventualmente abarcaria a multimídia, o que acabou se tornando seu legado duradouro.

Marc Canter



Marc Canter Critical Mass <1988> (Massa Crítica)


Marc Canter emergiu nos anos 1980 como um amálgama de cantor de ópera, músico de rock, programador de computador e empresário. Ele lançou sua companhia de programas para computador, a Macromind (atual Macromedia) [hoje comprada pela Adobe] em 1984, quando as interfaces gráficas do usuário e seus potencial para aplicações de hipermídia tornaram-se amplamente disponíveis. Seu primeiro produto, o SoundWorks, introduziu a criação multimídia no computador pessoal. Em 1988, Canter lançou o hoje ubíquo Director. Já pelo fim da década, computadores pessoais multimídia tornaram-se um fenômeno global, com Canter no centro de toda a excitação, transformando os estúdios de artistas, arquitetos e projetistas, reinventando a sala de aula e alterando os planos de negócios de executivos desde o Vale do Silício até Singapura.
No âmago de seu enfoque estava um sistema notacional que se assemelha muito a uma pauta musical, um formato intuitivo que pode ser usado com facilidade pelos artistas. Canter via o artista digital do futuro como um "compositor" de todas as formas de mídia, orquestrando fragmentos de figuras, animação, texto e som numa obra única. Sua predisposição para o teatro e a música traem as raízes de Canter nas audições ao vivo, e reiteram sua visão de que o computador multimídia evoluiria para uma Gesamtkunstwerk (obra de arte total) digital.

George Landow



George Landow Intertextualities <1987> (Intertextualidades)


George Landow fez muito para pavimentar o caminho da recepção crítica da hipermídia como um meio para a escrita acadêmica e criativa. Conhecido teórico da literatura da Universidade Brown, Landow introduziu o potencial da hipermídia junto a uma geração de escritores e ensaístas ávidos de explorar as possibilidades do meio. Entre sues protegidos encontrava-se o conhecido autor de hiperficção Mark Amerika, que deu início a formas pioneiras de escrita interativa, em obras como Grammatron, durante seus estudos de hipermídia na Universidade Brown. Landon inclusive auxiliou o desenvolvimento do sistema de programação Intermedia, em 1987, uma das primeiras ferramentas autorais para a criação de textos interativos.
Em seus escritos críticos, Landow descreve como o hipertexto transforma o texto numa rede complexa de parágrafos, sentenças e fragmentos de "unidades textuais", ou "lexias". A capacidade do leitor de explorara livremente essa rede e desfazer a linearidade do texto permite um dramático desvio daquilo que ele considera como formas literárias hierárquicas, centralizadas e dominadas pelo autor. Landow descreve sua nova forma como "intertextualidades", um terreno onde as fronteiras entre as obras literárias se dissolvem à medida que elas se unem em um único e vasto "docuverse" (documento+universo).

Scott Fisher



Scott Fisher Telepresence <1985> (Telepresença)


A pesquisa seminal de Scott Fisher sobre realidade virtual foi realizada nos últimos anos da década de 1980, no Centro de Pesquisas Ames, da NASA, em Mountain View, na Califórnia, onde ele trabalhou no projeto VIEW - Virtual Environment Workstation (estação de trabalho de ambiente virtual). Fisher acabou por desenvolver uma interface que podia envolver todos os sentidos, transportando o espectador para dentro de um reino de plena imersão sensorial. O sistema da NASA incluía uma versão aprimorada do head-mounted display (visor acoplado à cabeça), com imagens estereoscópicas que forneciam profundidade de campo estereoscópica, um grande avanço em relação à visão monoscópica do artefato anterior de Ivan Sutherland. Fisher acrescentou fones de cabeça para som tridimensional, um microfone para reconhecimento de voz, e, em colaboração com Tom Zimmerman, adaptou uma "dataglove" (luva de dados) - uma luva conectada, vestida pelo usuário, que lhe permitia agarrar objetos virtuais no ciberespaço.
A interação multi-sensorial com artefatos cibernéticos criava a poderoza ilusão de penetrar numa paisagem digitalizada. Ao redobrar o conceito de Morton Heilig de teatro de experiência, Fisher fez um avanço significativo em direção àquilo que ele chamou de "telepresence" (telepresença) - a projeção do eu dentro de um mundo virtual.

William Gibson



William Gibson Cyberspace <1984> (Ciberespaço)


Em seus romances de ficção científica, a concepção alucinatória de ciberespaço engendrada por William Gibson forneceu o primeiro projeto social e espacial da fronteira digital. Em seu romance Neuromancer, de 1948 - uma narrativa colorida e perturbadora de nossa emergente sociedade de informação - ele acrescentou o termo "ciberespaço" ao nosso vocabulário. Seus escritos exploram as implicações de uma cultura digital e conectada, e tiveram uma enorme influência sobre os cientistas, pesquisadores, teóricos e artistas que trabalharam com realidade virtual. A concepção de Gibson de um espaço inabitado e imersivo que existe nas conexões entre redes de computadores, um espaço arquitetônico fluido que pode expandir-se infinitamente - um convite a "penetrar" na "matriz digital" - que abriu as portas para um novo gênero de formas artísticas e literárias, e deu forma às nossas expectativas sobre o que é possível nos ambientes virtuais.
Em Neuromancer, assim como nos romances posteriores Count Zero (1987) e Mona Lisa Overdrive (1988), a visão de Gibson do ciberespaço, com seus anti-heróis que residem no vazio entre o mundo físico e a rede, ajudaram a dar um vislumbre do pós-humano. A redefinição ciborguiana do ser, desde então, vem sendo elencada em ciber-habitats imersivos tais como MUDs (multi-user dungeon - masmorras multi-usuários), comunidades virtuais e espaços on-line de chat (bate-papo), onde a identidade tornou-se maleável e intercambiável. O mundo virtual estranho e ameaçador de Gibson mescla-se perfeitamente com a mentalidade irônica e desarticulada do final do século 20.

Bill Viola



Bill Viola Dataspace <1983> (espaço de dados)


Desde que começou produzindo vídeo-arte nos primeiros anos 1970, Bill Viola tem explorado formas de manipular e reestruturar nossa percepção de tempo e espaço através da mídia eletrônica. Em vídeo-instalações tais como Room for St. John of the Cross (Quarto para São João da Cruz), de 1983, Viola tem demonstrado o potencial narrativo do dataspace (espaço de dados), um território de informação em que todos os dados existem num presente contínuo, fora das definições tradicionais de tempo e espaço, disponível para uso em intermináveis justaposições.
Viola chegou à noção de espaço de dados ao considerar os espaços que têm sido construídos através dos tempos para registrar a história cultural em forma arquitetônica, dos templos gregos às catedrais góticas. Ele compara esses "palácios da memória"aos computadores pessoais, com sua capacidade de armazenamento, acesso instantâneo e recuperação de informações. O computador introduziu o "próximo degrau evolucionário", afirma Viola, no qual antigos modelos de memória e expressão artísticas renasceram através dos fluido processos da tecnologia de informação.

Lynn Hershman



Lynn Hershman Transgression <1982> (Transgressão)


A artista midiática Lynn Hershman divide sua obra em duas categorias: B.C. (Before Computers - antes dos computadores) e A.D. (After Digital - após o digital). A linha demarcatória ocorreu por volta de 1980, quando as tecnologias interativas, incluindo computadores pessoais e tocadores de discos laser, tornaram-se comercialmente acessíveis. Em seus primeiros trabalhos de performance e instalações site-specific (lugar específico) (B.C.), Hershman já começara a explorar temas focalizados em assuntos da identidade, da alienação e da dissolução da fronteira entre realidade e ficção.
Seu primeiro trabalho interativo foi Lorna (1982), a semente da arte em vídeo-disco: uma jornada labiríntica através da paisagem mental de uma mulher agorafóbica de meia-idade. A relação passiva de Lorna com as mídias e com a vida justapunha-se à recém-descoberta capacidade do espectador de selecionar e rearranjar as opções de temas, histórias, interpretações e conclusões da narrativa. Em Deep Contact (Contato Profundo), de 1984-89, Hershman usa uma interface de tela sensível ao toque para sugerir que o espectador pode alcançar além da superfície de vidro da obra, a "quarta parede" do computador. Esse tipo de interatividade constitui uma transgressão da tela, transportando o espectador para uma realidade virtual.

Michael Naimark



Michael Naimark Surrogate Travel <1978> (Viagem Substituta)


O artista midiático e tecnólogo Michael Naimark sempre procurou bem situar-se dentro do desenvolvimento seminal de multimídia interativa e realidade virtual. Durante seus estudos de graduação no MIT, nos anos 1970, Naimark trabalhou em arte ambiental no Centro de Estudos Avançados do Visual e em uma mídia interativa no Grupo de Arquitetura de Máquinas. Ele colaborou na produção do Aspen Movie Map (mapa cinematográfico de Aspen), um passeio através de Aspen, Colorado, gravado em um videodisco navegável, chamado pelo diretor do Media Lab (Laboratório de Mídias) do MIT, Nicholas Negroponte, de "um dos primeiros exemplos de multimídia interativa".
O Aspen Movie Map foi a primeira exploração de Naimark naquilo a que ele denomina "viagem substituta" (surrogate travel), na qual o espectador é virtualmente transportado para outro lugar. Desde então o artista trabalhou numa série de mapas cinematográficos de lugares como as terras selvagens de Banff, no Canadá, o metrô de Paris ou o sistema ferroviários de Karlsruhe, na Alemanha. Naimark acabou indo parar na Interval Research, em 1972, uma firma de desenvolvimento de projetos pertencente ao co-fundador da Microsoft Paul Allen, situada no Vale do Silício (Silicon Valley), na Califórnia. Lá ele criou sua instalação de realidade virtual imersiva Be Here Now (esteja aqui agora). Este trabalho integra o movimento do visitante da instalação a um lento chão rotativo - que gira em sincronia com imagens estereoscópicas e panorâmicas - uma viagem substituta por lugares de todo o mundo, que sejam considerados pela UNESCO um Patrimônio da Humanidade e que estejam ameaçados.

Alan Kay



Alan Kay Interface <1972>


Em 1972, após formar o Learning Research Group (Grupo de Pesquisa do Aprendizado) no recentemente fundado Xerox PARC (Palo Alto Research Center - Centro de Pesquisas de Palo Alto), Alan Kay liderou o desenvolvimento do que foi considerado o avanço mais crucial na interatividade homem-computador, a interface gráfica do usuário, GUI (graphical user interface). Kay introduziu a idéia da representação gráfica, icônica, das funções do computador - as pastas, os menus, as janelas sobrepostas na tela de trabalho - baseado em sua pesquisa sobre processos intuitivos de aprendizado e criatividade. Kay chegou à conclusão, como ele afirmou, de que "trabalhar com imagens produz símbolos". Esta era a premissa por trás da GUI, permitir ao espectador formular idéias em tempo real manipulando ícones na tela do computador.
Os computadores, reconhecia Kay, um dia substituiriam os livros. Isto o levou a projetar um protótipo de computador pessoal, o Dynabook (livro dinâmico). O Dynabook foi concebido como um "meio dinâmico para o pensamento criativo", capaz de sintetizar todos os meios - figuras, animação, som e texto - através da intimidade e da capacidade de resposta de um computador pessoal.
A pesquisa de Kay tinha raízes na convicção de que a hipermídia, ou "mídia dinâmica" como ele a chamava, representava uma profunda ruptura com os meios estáticos, como a pintura, a televisão, a fotografia, as publicações impressas e o filme. Ele via na hipermídia a interatividade radical que caracterizaria as comunicações no futuro.

Myron Krueger



Myron Krueger Responsive <1970> (Responsividade)


Treinado originalmente como um cientista de computação, Myron Krueger, sob a influência dos experimentos de John Cage sobre indeterminação e participação da audiência, tornou-se um pioneiro da interação homem-computador no contexto dos ambientes físicos. Começando em 1969, ele colaborou com artistas e colegas engenheiros para criar obras de arte que respondessem ao movimento e aos gestos do espectador através de um elaborado sistema de pisos sensíveis, mesas gráficas e vídeo câmeras.
No âmago da contribuição de Krueger para a arte computacional interativa estava a noção do artista como um "compositor" de espaços inteligentes mediados por computador em tempo real, ou "ambientes responsivos", como ele os chamava. Krueger "compôs"alguns desses ambientes, como Videoplace, de 1970, em que o computador respondia aos gestos da audiência interpretando, e até antecipando, suas ações. As pessoas da audiência podiam "tocar" as silhuetas, geradas por computador, de cada uma delas, assim como manipular um estranho e divertido estoque de objetos gráficos e organismos animados, que apareciam na tela imbuídos de vida artificial.

Ivan Sutherland



Ivan Sutherland Ultimate Display <1970> (visor de última geração)


Ivan Sutherland, quando realizava suas pesquisas iniciais em tecnologias, escreveu The Ultimate Display em 1965, no qual realizou os primeiros avanços em direção à conjugação do computador com o projeto, a construção, a navegação e a habitação de mundos virtuais.
Sutherland predisse que avanços na ciência da computação poderiam eventualmente tornar possível construir experiências virtuais que fossem convincentes para os sentidos. Sutherland acreditava no inefável potencial dos computadores de transformar a natureza abstrata das construções matemáticas em mundos expressivos e habitáveis, no espírito da Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carrol.
Embora fosse ainda muitos anos antes da invenção do computador pessoal, Sutherland deu um passo crucial no sentido da implementação de sua visão ao criar o head-mounted-display (visor acoplado à cabeça) - um aparelho em formato de capacete projetado para imergir o espectador num ambiente visual tridimensional simulado.

Douglas Engelbart



Douglas Engelbart Augmentation <1968> (Ampliação)


Douglas Engelbart é um dos mais influentes pensadores na história da computação pessoal. Ele é mais conhecido como o engenheiro inovador que inventou dispositivos críticos para o computador pessoal como o mouse, as janelas, o email e o processador de texto. Engelbart liderou um dos projetos mais importantes desenvolvidos na ARPA - Advanced Research Projects Agency (Agência de Projetos de Pesquisa Avançada) nos anos 1960: um ambiente de rede projetado para suportar interação colaborativa entre pessoas usando computadores. Ele foi apelidado de NLS (oNLine System). Este protótipo histórico, desenvolvido no Stanford Research Institute e anunciada, em 1968, na Fall Joint Computer Conference (Conferência de Outono da Junta de Computadores), em San Francisco, influenciou o desenvolvimento do primeiro computador pessoal e do uso de interfaces gráficas no laboratório Xerox PARC, no início dos anos 1970.
Engelbart argumentava que a computação em rede não deixaria apenas os indivíduos intelectualmente mais efetivos, mas também propiciaria um meio colaborativo de compartilhar conhecimento. A interligação de pessoas e computadores usando o enfoque da interatividade resultaria no uso dos computadores para "resolver os problemas do mundo", através da ampliação da capacidade das faculdades intelectuais.

Nam June Paik



Nam June Paik Cybernated Art <1967> (Arte Cibernata)


Nos anos 1960, Nam June Paik abraçou a mídia da televisão e tornou-se o pai fundador da vídeo-arte. Seu longo e prolífico relacionamento com a mídia eletrônica começou, de forma notável, com a violoncelista Charlotte Moorman, em performances controversas como Opera Sextronique, de 1967. Mais tarde, a obra de Paik incluiu a vídeo-escultura, arte via satélite e dispositivos robóticos.
Paik sugeriu que a arte deveria abraçar as tecnologias da sociedade de informação. Paik apresenta a si mesmo como um artista-xamã, sintetizando arte e tecnologia num esforço para exorcizar os demônios de uma sociedade obcecada pelo consumo e pela tecnologia. Suas obras de vídeo, com suas doses liberais de "choque e catarse cibernatos", são trabalhos cínicos e contundentes que abordam a tecno-cultura americana dominada por otimistas deslumbrados.

John Cage



John Cage Indeterminacy <1965> (Indeterminância)


Sendo ele músico, compositor, artista plástico, poeta e filósofo, o trabalho de John Cage dificilmente se encaixa nas fronteiras tradicionais da prática artística. Nos últimos anos da década de 1940, durante um estágio na Black Mountain College, ele desenvolveu seu provocativo "teatro de meios-mistos" (theater of mixed-means), em colaboração com os artistas plásticos Robert Rauschenberg e Jasper Johns e a coreógrafa Merce Cunningham. Tais experimentos deram à luz uma explosão de arte performática nas décadas de 1950 e 1960, que introduziu todo tipo de ações, artefatos, ruídos, imagens e movimento no espaço da performance, assim como em seu próprio trabalho de teatro eletrônico, Variations V, de 1965.
A natureza anárquica da obra de Cage, com sua ousada aceitação da indeterminância (acaso) como parte importante de sua composição, encorajou, mais tarde, outros compositores a estender esta recém encontrada liberdade e incluir a participação da audiência. Cage, inspirado no zen-budismo, desfruta de uma anarquia que destrona o artista como árbitro todo poderoso da expressão criativa. Ele propõe, ao contrário, que se passe a uma arte inclusiva e participativa, que encoraje uma interação entre autor, executante e audiência.

Ted Nelson



Ted Nelson Hypertext <1963> (Hipertexto)


Como estudante graduado de filosofia, nos últimos anos da década de 1950 e primeiros de 1960, Ted Nelson teve dois encontros intelectuais críticos que o encaminharam para ser uma das figuras mais influentes em computação. Um foi com o artigo de Vennevar Bush As we may think (Como podemos pensar), que o convenceram de que as tecnologias de informação emergentes poderiam ampliar o poder da memória humana. O segundo foi com o poema Xanadu, de Samuel Taylor Coleridge, "um lugar mágico de memória literária", nas palavras de Nelson, que lhe forneceu a imagem de um vasto armazém de memórias, e que lhe serviu de inspiração para o trabalho de sua vida. A partir dessas influências, Nelson dedicou-se a sua meta de construir ferramentas criativas que transformariam a maneira pela qual lemos e escrevemos. Em 1963, ele cunhou os termos "hipertexto" e "hipermídia" para descrever os paradigmas daquilo que essas novas ferramentas tornariam possível.Nelson estava particularmente preocupado com a natureza complexa do impulso criativo, vendo o computador como a ferramenta que explicitaria a independência das idéias, produzindo conexões entre literatura, arte, música e ciência, uma vez que, como ele afirmou, tudo está profundamente interligado.
O avanço crítico devido a Nelson foi o estabelecimento de um sistema de escrita não-seqüencial, que permitiria ao leitor agregar significados em recortes, mais de acordo com sua escolha do que de acordo com um pré-estrutura fixada pelo autor.

Morton Heilig



Morton Heilig Sensorama <1962>


Nos anos 1950, ocorreu ao cineasta Morton Heilig a idéia de que todo o esplendor sensorial da vida poderia ser simulado com "máquinas de realidade" (reality machines). Ele propôs que a força expressiva de um artista poderia ser aumentada pelo conhecimento científico dos sentidos e da percepção. Sua premissa era simples, mas revolucionária para a época. Se um artista controlasse a estimulação multi-sensorial da audiência, ele poderia lhe fornecer a ilusão e a sensação de uma experiência em primeira pessoa, de realmente "estar lá".
Inspirado em novidades de vida curta como o Cinerama e o cinema 3D, ocorreu a Heilig uma extensão lógica do cinema poderia ser imergir a audiência num mundo artificial que envolvesse todos os sentidos. Ele acreditava que expandindo o cinema de forma a abranger não apenas a visão e a audição, mas também o paladar, o tato e o olfato, as tradicionais quatro paredes da sala do cinema se dissolveriam, transportando a audiência para um mundo virtual habitável. Ele chamou tal cinema do futuro de experience theater (teatro de experiência), e construiu, em 1962, uma estranha máquina, semelhante àqueles jogos eletrônicos em que se colocam moedas, a que chamou de Sensorama, que jogava o espectador no meio de uma excursão multi-sensorial pelas ruas do Brooklyn assim como em outras experiências de viagem substituta (surrogate travel).

William Burroughs



William Burroughs Cut-ups <1959> (Corte e colagem)


Foram as preocupações de William Burroughs com a desconstrução das palavras e da linguagem, principalmente com as técnicas de corte e dobra que ele começou a desenvolver em 1959 com o artista Byron Gysin e que constitui sua contribuição mais significativa para o enfoque não-linear e fragmentário da narrativa contemporânea.
Tomando emprestada a técnica da colagem dos artistas plásticos, seu método une fragmentos de textos em surpreendentes justaposições, oferecendo saltos inesperados em territórios não mapeados, que pretendem atingir e, por último, transformar a consciência do leitor. Por isso, Burroughs refere-se a si mesmo como um "fazedor de mapas, um explorador das áreas psíquicas".
Para Burroughs, a narrativa opera como uma vasta e multi-dedicada rede que reflete as tendências associativas da mente, desmoronando as fronteiras do tempo e do espaço, dirigindo a atenção para conexões inicialmente não detectadas e para os elos entre elementos e idéias díspares.

Dick Higgins



Dick Higgins Intermedia <1962> (Intermídia)
Artista do Fluxus, Dick Higgins descreve um ramo do pós-modernismo americano, da década de 1960, que reflete a tumultuada atmosfera social da época e seu impacto sobre as artes. A atenção de Higgins voltou-se para a Intermedia (Intermídia), uma miríade de gêneros emergentes que cruzaram as fronteiras dos meios tradicionais. Na interseção das diversas artes, as mídias mistas se configuraram: happening, performance, escultura cinética, teatro eletrônico, assim como uma grande variedade de trabalhos deliberadamente não categorizados - como as Piano Activities (Atividades de Piano), de Philip Corner, e Danger Music # 2 (Música Perigo n. 2), de 1962, do próprio Higgins.
Seguindo o exemplo de Marcel Duchamp, Higgins sugere que o artista explore o território que jaz entre "a área geral dos meios da arte e a dos meios da vida". Ele lançava mão de combinações inusitadas de arte, incluindo, por exemplo, a mistura de pintura e sapatos (como na arte de Claes Oldenburg). Na intermídia, qualquer objeto ou experiência disponíveis podem ser incorporados na obra de arte.

Billy Klüver



Billy Klüver Collaboration <1960> (Colaboração)


Nos fins da década de 1950, o engenheiro nascido na Suécia, Billy Klüver, trabalhava num sistema de laser para a Bell Laboratories, em Murray Hill, New Jersey. Ele tornou-se o principal catalisador do movimento de reunião da arte com a tecnologia, lançado dramaticamente na primavera de 1960, no Museum of Modern Art, com a infame escultura cinética auto-destrutiva de Jean Tinguely, chamada Homage to New York (Homenagem a Nova Iorque). A participação de Klüver nesta obra, com suas bombas de tinta, odores químicos, produtores de ruído e fragmentos de sucata de metal inspirou toda uma geração de artistas a imaginar as possibilidades da tecnologia, à medida em que a máquina destruía a si mesma, no que Klüver descreveu como "um glorioso ato de suicídio mecânico".
Klüver propôs uma participação igual de artistas e engenheiros na criação da obra de arte. Nesa colaboração, ele acreditava que o engenheiro precisava da participação do artista que, como um "visionário a respeito da vida" e um agente ativo de mudança social, empreenderia com ele um diálogo cultural significativo. Ao mesmo tempo, ele sentia que o artista, no espírito do famoso credo de Robert Rauschenberg de "fechar o intervalo entre a vida e a arte", tinha a obrigação de incorporar a tecnologia na obra de arte, uma vez que a tecnologia tornara-se inseparável de nossas vidas.

J. C. R. Licklider



J. C. R. Licklider Man-Machine Symbiosis <1960>(Simbiose homem-máquina)


Em 1960, J. C. R. Licklider foi um dos poucos cientistas que viu o potencial do computador de ser um parceiro colaborador no processo de criação. Durante seu período como diretor da ARPA - Advanced Research Projects Agency (Agência de Projetos de Pesquisas Avançadas), do governo norte-americano, Licklider teve a visão de apoiar pesquisas controvertidas porém críticas para o surgimento da interatividade homem-computador e do computador pessoal. Ele viu o potencial de um diálogo entre o homem e a máquina, uma parceria simbiótica que liberaria um tremendo poder criativo, tornado possível pela facilidade, imediaticidade e flexibilidade de um teclado e um visor gráfico em tempo real.
Licklider considerava o computador um parceiro inteligente. Era seu intento engajar-se numa significativa reciprocidade com o computador, aperfeiçoá-la com atributos crescentes de comportamento responsivo, que levariam à emergência do computador como um colaborador do processo de criação.

Allan Kaprow



Allan Kaprow Happenings <1964>
Allan Kaprow cunhou o termo happening no final dos anos 1950 e liderou o movimento entre as luzes brilhantes da cultura popular que caracterizaram os anos 1960. Happenings são notoriamente difíceis de descrever, em parte porque cada um é um evento único, que ganha suas formas com a participação da audiência em cada uma das performances. Simplificando, happenings, como Household, de 1964, têm lugar em ambientes físicos - depósitos, fábricas abandonadas, ônibus, parques etc. - e reúnem pessoas, objetos e situações em surpreendentes justaposições destes elementos. Kaprow vê a arte como um instrumento de expansão da nossa consciência da vida pela promoção de interações inesperadas e provocativas. Para Kaprow, a arte é uma obra continuamente em progressão (work in progress), com uma narrativa que se desdobra ao realizar-se através da participação ativa da audiência.
Kaprow desenvolveu técnicas de provocar uma resposta criativa da audiência, encorajando seus membros a criar suas próprias conexões entre as idéias e os eventos. Essa estratégias narrativas fundamentam-se numa seqüência não linear de eventos e no uso da indeterminação para dar forma ao decurso do happening. O happening era uma constelação de eventos que podiam ser distribuídos através de fronteiras arbitrárias de tempo e de espaço. A descentralização da autoria, dos lugares e da narrativa - aqui unidos apenas peal intenção do artista e a imaginação dos membros participantes da audiência - antecipou a formas não-lineares da mídia digital, que fazem uso de uma tecnologia interativa distribuída em rede para expandir as fronteiras de espaço e tempo.

Norbert Wiener



Norbert Wiener Cybernetics <1948> (Cibernética)


Norbert Wiener definiu "cybernetics" (cibernética) como a ciência da transmissão de mensagens entre o homem e a máquina ou entre duas máquinas. O termo cibernética tem sua origem na palavra grega para piloto, ou governante, e seu uso por Wiener sugere a maneira pela qual as pessoas interagem com máquinas através de um aparato de controle, como um volante de direção. A grande inspiração de Wiener, que é a premissa por trás de toda interatividade homem-máquina e todo desenho de interface, é que a comunicação humana deveria ser o modelo para toda interação homem-máquina e máquina-máquina.
Wiener postula que a qualidade da comunicação homem-máquina influencia o bem-estar interior do homem. Sua teoria da cibernética visa a aprimorar a qualidade de nossa existência numa sociedade tecnológica, onde as pessoas cada vez mais dependem das máquinas e onde o relacionamento com máquinas é a norma. O desenho das máquinas e sua capacidade de responder efetivamente a nosso comando exercem um impacto direto sobre nossa condição social.


Vannevar Bush Memex <1945>


Vannevar Bush destacou-se durante a Segunda Guerra Mundial como principal consultor científico de Franklin Roosevelt e diretor do Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento Científicos do governo, onde supervisionou a pesquisa que levou à criação da bomba atômica e de outras tecnologias militares. Sua contribuição para o desenvolvimento do computador foi mais longe: da invenção, em 1930, do Analisador Diferencial (Differential Analyzer), um dos primeiros computadores eletrônicos automáticos, até a concepção do Memex, o protótipo da máquina de hipermídia.
Em 1945 o Atlantic Monthly convidou Bush para escrever um artigo sobre o tema, o que resultou num ensaio que é um marco, As We May Think (Como nós podemos pensar). Ele usou aquele fórum de alto nível para propor uma solução que era considerada o principal desafio da época: como a informação poderia ser reunida, armazenada e acessada num mundo cada vez mais saturado de informações. Este artigo exerceu uma profunda influência sobre os cientistas e os teóricos responsáveis pela evolução do computador pessoal e da Internet.


László Moholy-Nagy Teatro da Totalidade <1924>


László Moholy-Nagy, artista da Bauhaus, procedeu a uma vasta gama de investigações estéticas, usando a escola como um laboratório para examinar os princípios formais da abstração na pintura, na fotografia e na escultura. Ele também explorou a influência da tecnologia, que teve um profundo impacto em seu trabalho e em suas idéias. Esses experimentos levaram Moholy-Nagy a desenvolver um novo tipo de teatro baseado em seus princípios. Sublinhando essa abordagem estava um esforço para sintetizar os componentes essenciais do teatro - espaço, composição, ação, som, movimento e luz - numa forma altamente integrada e abstrata de expressão artística.
Moholy-Nagy referia-se a esta idéia como teatro da totalidade, uma reinterpretação do conceito de Wagner de teatro total. O enfoque de Moholy-Nagy da síntese das artes reduzia a importância da palavra escrita e da presença do ator, colocando-as no mesmo plano da cenografia, iluminação, música e composição visual. Seu interesse na integração formal incluía a tecnologia, que reflete no seu uso de motivos mecânicos em seus trabalhos de outros gêneros, como pintura, fotografia, cinema e escultura.